Lección 2Experimentos de azar
Objetivo de aprendizaje
Investiguemos el azar.
Metas de aprendizaje
Puedo describir la probabilidad de los eventos utilizando las palabras imposible, poco probable, tan probable como improbable, probable y seguro.
Puedo determinar qué evento es más probable cuando las posibilidades de que ocurran diferentes eventos están expresadas como fracciones, decimales o porcentajes.
Términos de la lección
- evento
- experimento de azar
- resultado
Calentamiento: ¿Cuál es más probable?
Problema 1
¿Qué es más probable que ocurra?
Sacar un zapato izquierdo de un clóset oscuro que tiene una pila de 20 pares de zapatos.
Al escuchar una lista de reproducción, que tiene 5 canciones, en modo aleatorio, que la primera canción de la lista suene primero.
Actividad 1: ¿Qué tan probable es?
Problema 1
Etiqueta cada evento con alguna de estas opciones:
imposible
poco probable
tan probable como improbable
probable
seguro
Vas a ganar un premio gordo en una rifa si compraste 2 de los 100 boletos.
Vas a esperar menos de 10 minutos antes de hacer tu pedido en un restaurante de comidas rápidas.
Vas a sacar un número par al lanzar un dado numérico estándar.
Un niño de 4 años mide más de 6 pies de estatura.
Nadie en tu clase va a llegar tarde a las clases la próxima semana.
El próximo bebé que nazca en un hospital será un niño.
Va a nevar en nuestra escuela el 1º de julio.
El sol se ocultará hoy antes de las 11:00 p.m.
Al hacer girar esta ruleta caerá en verde.
Al hacer girar esta ruleta caerá en amarillo.
Problema 2
Discute tus respuestas a las preguntas anteriores con tu compañero. Si están en desacuerdo, trabajen para llegar a un acuerdo.
Problema 3
Inventa otra situación para cada etiqueta y así obtener 5 eventos más.
Actividad 2: Prueba tu suerte
Problema 1
Este applet muestra un número aleatorio entre 1 y 6, como un dado numérico. Vas a jugar un juego de azar con un compañero.
En la primera ronda, uno de los dos va a obtener puntos cuando salga un número par y el otro va a obtener puntos cuando salga un número impar. Ustedes deciden eso antes de empezar a jugar.
En la segunda ronda, el ganador de la primera ronda obtendrá puntos si sale un número del
al , y el otro jugador obtendrá puntos si sale o . Cada ronda consta de 10 lanzamientos. Asegúrense de activar el comando “Historial” después de que saquen el primer número y esperen a que se actualice para seguir jugando.
Cuando cada jugador obtuvo tres números, ¿alguno de los dos ganó usualmente?
Cuando un jugador obtuvo cuatro números, ¿esperabas que usualmente ganara? Explica tu razonamiento.
versión impresa
Tu profesor pedirá a 2 estudiantes que jueguen un juego corto.
Cuando la primera persona escogió 3 números, ¿usualmente ganó?
Cuando la persona escogió 4 números, ¿esperabas que ganara?, ¿por qué?
¿Estás listo para más?
Problema 1
En un programa de concurso, hay 3 puertas cerradas. Detrás de una de las puertas hay un premio. El concursante escoge una de las puertas. El anfitrión del programa, quien sabe dónde se encuentra el premio, abre una de las otras puertas (una de las que no tiene el premio). El concursante puede escoger entre quedarse con su primera elección o cambiar la elección por la otra puerta que está cerrada.
¿Crees que importa si el concursante cambia de puerta o se queda con la misma?
Practica el juego con tu compañero y anota los resultados. En cada ronda, el que sea el anfitrión decide en secreto qué puerta tiene el premio.
Jueguen 20 rondas en las que el concursante siempre se quede con su primera elección.
Jueguen otras 20 rondas en las que el concursante siempre cambie la puerta.
¿Los resultados del juego cambian tu respuesta a la primera pregunta? Explica.
Actividad 3: Clasificación de tarjetas: probabilidad
Problema 1
Tu profesor te dará unas tarjetas que describen eventos. Ordena los eventos de menos probable a más probable.
Después de ordenar el primer grupo de tarjetas, haz una pausa para que tu profesor pueda revisar tu trabajo. Luego, tu profesor te dará un segundo grupo de tarjetas.
Agrega el nuevo grupo de tarjetas al primer grupo, de tal forma que todas las tarjetas estén ordenadas de menos probable a más probable.
Resumen de la lección
Un experimento de azar es algo que sucede cuando el resultado es desconocido. Por ejemplo, si lanzamos una moneda, no sabemos si el resultado será cara o sello. Un resultado de un experimento de azar es algo que puede suceder cuando realizas un experimento de azar. Por ejemplo, cuando lanzas una moneda un posible resultado es que obtengas cara. Un evento es un conjunto de uno o más resultados.
Podemos describir los eventos utilizando estos términos:
Imposible
Poco probable
Tan probable como improbable
Probable
Seguro
Por ejemplo, si lanzas una moneda:
Es imposible que la moneda se convierta en una botella de salsa de tomate.
Es poco probable que la moneda caiga sobre su borde.
Es tan probable como improbable que caiga en sello.
Es probable que caiga en cara o en sello.
Es seguro que la moneda va a caer en algún lugar.
La probabilidad de un evento es una medida para saber qué tan posible es que un evento ocurra. Vamos a aprender más sobre probabilidades en las lecciones que vienen.